Nuestra fe debe notarse
- 29 Agosto 2020
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Martirio de San Juan el Bautista
Memoria Litúrgica, 29 de agosto
Mártir
Martirologio Romano: Memoria del martirio de san Juan Bautista, al que Herodes Antipas retuvo encarcelado en la fortaleza de Maqueronte y a quien, en el día de su cumpleaños, mandó decapitar a petición de la hija de Herodías. De esta suerte, el Precursor del Señor, como lámpara encendida y resplandeciente, tanto en la muerte como en la vida dio testimonio de la verdad (s. I)
Breve Reseña
El evangelio de San Marcos nos narra de la siguiente manera la muerte del gran precursor, San Juan Bautista: "Herodes había mandado poner preso a Juan Bautista, y lo había llevado encadenado a la prisión, por causa de Herodías, esposa de su hermano Filipos, con la cual Herodes se había ido a vivir en unión libre. Porque Juan le decía a Herodes: "No le está permitido irse a vivir con la mujer de su hermano". Herodías le tenía un gran odio por esto a Juan Bautista y quería hacerlo matar, pero no podía porque Herodes le tenía un profundo respeto a Juan y lo consideraba un hombre santo, y lo protegía y al oírlo hablar se quedaba pensativo y temeroso, y lo escuchaba con gusto".
"Pero llegó el día oportuno, cuando Herodes en su cumpleaños dio un gran banquete a todos los principales de la ciudad. Entró a la fiesta la hija de Herodías y bailó, el baile le gustó mucho a Herodes, y le prometió con juramento: "Pídeme lo que quieras y te lo daré, aunque sea la mitad de mi reino".
La muchacha fue donde su madre y le preguntó: "¿Qué debo pedir?". Ella le dijo: "Pida la cabeza de Juan Bautista". Ella entró corriendo a donde estaba el rey y le dijo: "Quiero que ahora mismo me des en una bandeja, la cabeza de Juan Bautista".
El rey se llenó de tristeza, pero para no contrariar a la muchacha y porque se imaginaba que debía cumplir ese vano juramento, mandó a uno de su guardia a que fuera a la cárcel y le trajera la cabeza de Juan. El otro fue a la prisión, le cortó la cabeza y la trajo en una bandeja y se la dio a la muchacha y la muchacha se la dio a su madre. Al enterarse los discípulos de Juan vinieron y le dieron sepultura (S. Marcos 6,17).
Herodes Antipas había cometido un pecado que escandalizaba a los judíos porque esta muy prohibido por la Santa Biblia y por la ley moral. Se había ido a vivir con la esposa de su hermano. Juan Bautista lo denunció públicamente. Se necesitaba mucho valor para hacer una denuncia como esta porque esos reyes de oriente eran muy déspotas y mandaban matar sin más ni más a quien se atrevía a echarles en cara sus errores.
Herodes al principio se contentó solamente con poner preso a Juan, porque sentía un gran respeto por él. Pero la adúltera Herodías estaba alerta para mandar matar en la primera ocasión que se le presentara, al que le decía a su concubino que era pecado esa vida que estaban llevando.
Cuando pidieron la cabeza de Juan Bautista el rey sintió enorme tristeza porque estimaba mucho a Juan y estaba convencido de que era un santo y cada vez que le oía hablar de Dios y del alma se sentía profundamente conmovido. Pero por no quedar mal con sus compinches que le habían oído su tonto juramento (que en verdad no le podía obligar, porque al que jura hacer algo malo, nunca le obliga a cumplir eso que ha jurado) y por no disgustar a esa malvada, mandó matar al santo precursor.
Este es un caso típico de cómo un pecado lleva a cometer otro pecado. Herodes y Herodías empezaron siendo adúlteros y terminaron siendo asesinos. El pecado del adulterio los llevó al crimen, al asesinato de un santo.
Juan murió mártir de su deber, porque él había leído la recomendación que el profeta Isaías hace a los predicadores: "Cuidado: no vayan a ser perros mudos que no ladran cuando llegan los ladrones a robar". El Bautista vio que llegaban los enemigos del alma a robarse la salvación de Herodes y de su concubina y habló fuertemente. Ese era su deber. Y tuvo la enorme dicha de morir por proclamar que es necesario cumplir las leyes de Dios y de la moral. Fue un verdadero mártir.
Una antigua tradición cuenta que Herodías años más tarde estaba caminando sobre un río congelado y el hielo se abrió y ella se consumió hasta el cuello y el hielo se cerró y la mató. Puede haber sido así o no. Pero lo que sí es histórico es que Herodes Antipas fue desterrado después a un país lejano, con su concubina. Y que el padre de su primera esposa (a la cual él había alejado para quedarse con Herodías) invadió con sus Nabateos el territorio de Antipas y le hizo enormes daños. Es que no hay pecado que se quede sin su respectivo castigo.
Las prioridades en tu vida
Santo Evangelio según san Marcos 6, 17-29. Sábado XXI del Tiempo Ordinario
En el nombre del Padre y del Hijo y del Espíritu Santo.
Amén.
Cristo, Rey nuestro.
¡Venga tu Reino!
Oración preparatoria (para ponerme en presencia de Dios)
Señor, dame la gracia de saber qué es lo más importante que hay en mi vida porque sé que contigo, en el centro de mi existencia, puedo hacer más y mejores cosas.
Evangelio del día (para orientar tu meditación)
Del santo Evangelio según san Marcos 6, 17-29
En aquel tiempo, Herodes había mandado apresar a Juan el Bautista y lo había metido y encadenado en la cárcel. Herodes se había casado con Herodías, esposa de su hermano Filipo, y Juan le decía: "No te está permitido tener por mujer a la esposa de tu hermano". Por eso Herodes lo mandó encarcelar.
Herodías sentía por ello gran rencor contra Juan y quería quitarle la vida, pero no sabía cómo, porque Herodes miraba con respeto a Juan, pues sabía que era un hombre recto y santo, y lo tenía custodiado. Cuando lo oía hablar, quedaba desconcertado, pero le gustaba escucharlo.
La ocasión llegó cuando Herodes dio un banquete a su corte, a sus oficiales y a la gente principal de Galilea, con motivo de su cumpleaños. La hija de Herodías bailó durante la fiesta y su baile les gustó mucho a Herodes y a sus invitados. El rey le dijo entonces a la joven: "Pídeme lo que quieras y yo te lo daré". Y le juró varias veces: "Te daré lo que me pidas, aunque sea la mitad de mi reino".
Ella fue a preguntarle a su madre: "¿Qué le pido?" Su madre le contestó: "La cabeza de Juan el Bautista". Volvió ella inmediatamente junto al rey y le dijo: "Quiero que me des ahora mismo, en una charola, la cabeza de Juan el Bautista".
El rey se puso muy triste, pero debido a su juramento y a los convidados, no quiso desairar a la joven, y enseguida mandó a un verdugo que trajera la cabeza de Juan. El verdugo fue, lo decapitó en la cárcel, trajo la cabeza en una charola, se la entregó a la joven y ella se la entregó a su madre. Al enterarse de esto, los discípulos de Juan fueron a recoger el cadáver y lo sepultaron.
Palabra de Dios.
Medita lo que Dios te dice en el Evangelio
Las cosas que nos gustan pueden llegar al punto de casi controlarnos; si no somos cuidadosos nos harán hacer cosas que no queremos hacer. Por esto necesitamos reflexionar en las cosas que son más importantes en nuestra vida. A Herodes, que conocía a Juan el Bautista, algo le decía que él era una persona especial, pero en el momento de la prueba no supo reconocer lo que ya sabía y se dejó llevar por un evento pasajero. Aunque era la hija de la mujer que amaba, no podía por eso dictar la sentencia de muerte a Juan.
En teoría podemos saber quién es Dios y conocerlo, pero si en la práctica no lo hacemos palpable, no sirve de nada. Nuestra fe debe notarse. Las obras que hacemos deben estar motivadas por la fe que conoce a Dios y lo sabe hacer presente en las cosas prácticas.
Aunque sea difícil, necesitamos poner en el lugar correcto las cosas y personas para poder vivir felices, sin remordimientos, después de que hagamos algo y nos arrepintamos de eso. Aunque cueste, debemos seguir las cosas que son más importantes y actuar de acuerdo a ellas, porque si no nos haremos daño a nosotros mismos y a los demás a nuestro alrededor.
Dios tiene que ocupar el primer lugar en nuestra vida, ser el centro, y todo lo demás debe girar alrededor, así como los planetas necesitan del sol para brillar y que los podamos ver.
«Otros personajes que aparecen en este pasaje del Evangelio: una mujer mala, que odiaba y buscaba venganza; una muchacha que no sabía nada y solo le interesaba su vanidad. Parece una novela. Precisamente en este marco el evangelista narra el fin de Juan Bautista, el hombre más grande nacido de mujer. Juan acaba en la cárcel, decapitado. Los discípulos de Juan, al enterarse del hecho, fueron a recoger el cadáver y lo pusieron en un sepulcro. Es así que acaba “el hombre más grande nacido de mujer”: un gran profeta, el último de los profetas, el único a quien se le permitió ver la esperanza de Israel. Sí el gran Juan que ha invitado a la conversión: todo el pueblo lo seguía y le preguntaba “¿qué debemos hacer?». (Homilía de S.S. Francisco, 5 de febrero de 2016, en santa Marta).
Diálogo con Cristo
Ésta es la parte más importante de tu oración, disponte a platicar con mucho amor con Aquel que te ama.
Propósito
Proponte uno personal. El que más amor implique en respuesta al Amado… o, si crees que es lo que Dios te pide, vive lo que se te sugiere a continuación.
Hablarle de Dios a una persona que me encuentre.
Despedida
Te damos gracias, Señor, por todos tus beneficios, a ti que vives y reinas por los siglos de los siglos.
Amén.
¡Cristo, Rey nuestro!
¡Venga tu Reino!
Virgen prudentísima, María, Madre de la Iglesia.
Ruega por nosotros.
En el nombre del Padre y del Hijo y del Espíritu Santo.
Amén.
Teologia viva del martirio
Los martires no buscaron ser martires para el reconocimiento de la posteridad.
México es también tierra de mártires. Duran¬te las primeras décadas del siglo XX la Iglesia católica en México sufrió una auténtica per¬secución sangrienta y obtuvo el privilegio de engendrar hijos mártires, que ofrecieron sus vidas al sagrado grito de ¡Viva Cristo Rey! ¡Viva la Virgen de Guadalupe!, por defender su fe y la libertad religiosa de la Iglesia en México.
Se trata del testimonio heroico de los humil¬des mártires de la epopeya cristera y de los años más crudos de la Revolución Mexicana, que la Iglesia en México no debe olvidar. El Papa Juan Pablo II, siempre atento a propo¬ner el alto testimonio actual de los mártires para toda la Iglesia, ha canonizado ya a los primeros 25 mártires mexicanos de aquella dura persecución, el 21 de mayo de 2000 en la plaza San Pedro. Se puede decir que la Iglesia católica mexicana ha adquirido su plena madurez con sus mártires, porque estos han resultado ser una semilla muy fecunda del florecimiento de la vida cristiana.
¿Qué es lo distintivo del martirio cristiano? ¿Quiénes y cómo eran aquellos mártires mexicanos? ¿Cuál es el testimonio de fideli¬dad que nos ha legado? ¿Qué características más destacadas se pueden observar del mar¬tirio al que fue sometida la Iglesia católica en México? ¿Cuáles los importantes frutos habidos con su martirio?
El martirio se presenta de tal modo encar¬nado, concretado en personas, hechos y lu-gares, que lo hacen siempre convincente y actual. Es una teología viva y no tanto espe-culativa la de los mártires, que convence más por el testimonio de los hechos innegables que por las palabras y los bellos discursos. La memoria de los mártires sigue viva en las comunidades eclesiales que los conocieron.
Los mártires no buscaron ser mártires para el reconocimiento de la posteridad. Aquellos hombres y mujeres que derramaron su san¬gre por confesar a Cristo, simple y llanamen¬te respondieron con su "sí" concreto en la circunstancia que les cupo afrontar, ante el di-lema de ofrecer el supremo testimonio público o defeccionar. Es la Iglesia quien los ha declarado mártires, en el pleno sentido teo¬lógico del concepto, al considerar cuidado-samente que su sacrificio les hizo semejan¬tes a Cristo, en la vocación específica que ellos recibieron dentro del Cuerpo místico.
En el tema del martirio la teología y la historia forman una especie de alianza matrimonial: de tal forma que una no funciona sin la otra. El “martirio” es un concepto objeto de la reflexión teológica eclesial. Pero el mártir es una persona concreta, histórica. El mártir traduce la teología en que cree a los hechos; la confirma con su propia sangre. En el mártir cristiano de todas las épocas, teología viva e historia están inseparablemente unidas.
Los mártires mexicanos de la persecución religiosa desatada en México durante la Revolución y en particular durante la epopeya cristera (1926-1929), no eran teólogos consumados, aunque muchos de ellos sean sacerdotes, sino gente humilde del pueblo católico, en el cual nacieron y vivieron hasta el extremo de sellar su fidelidad a Cristo y a su Iglesia con el gesto glorioso de su martirio. Su ejemplo convence más y vuelve más creíble la teología y las verdades de nuestra fe ante los ojos del mundo. Por eso el Papa Juan Pablo II ha afirmado que el testimonio de los mártires de todas las épocas es el más convincente.
La Iglesia siempre ha sido un signo de contradicción que choca contra la mentalidad mundana, incline más a obedecer al César que a Dios. No hay por qué extrañarse. Sufre persecución por predicar una Verdad molesta a la mentalidad del mundo: las tinieblas rechazan siempre la luz de la verdad. Los fieles católicos quedan así ligados, con el sacramento de la sangre, al desenlace dramático que tocó a Cristo nuestro Señor por oponerse a la mentalidad mundana y sus secuaces. El mundo odia a Jesús y odia a los que se profesan suyos hasta la muerte. Así ha sido siempre, porque ser cristiano y pertenecer a la Iglesia católica no es tanto el cumplimiento frío de unos mandatos y una serie de cosas que chocan al espí¬ritu del mundo, cuanto seguir una vocación personal al amor, dentro de las circunstancias históricas muy concretas que a cada uno corresponden, y que, en algunos casos de ex¬cepción, pueden conducir al martirio por la fidelidad personal a Cristo.
La generosa actitud de nuestros mártires provoca el asombro, el respeto y la admira¬ción de propios y extraños; golpea la con¬ciencia de los incrédulos y, en no pocos caso, ha sido el inicio de la feliz conversión de grandes pecadores. Es una teología viva que convence.
Participa en «Encuentro COM», sobre retos ante el COVID-19
Organizado por la Conferencia del Episcopado Mexicano, del 31 de agosto al 3 de septiembre.
Frente a la difícil situación que hoy vive nuestro país a causa de la pandemia de coronavirus COVID-19, del 31 de agosto al 3 de septiembre la Conferencia del Episcopado Mexicano (CEM) llevará a cabo la Semana de Formación Permanente, en una modalidad cien por ciento virtual, a través de la cual los obispos de México podrán interactuar con los fieles del país.
Mediante un comunicado, el órgano episcopal señaló que este espacio de encuentro formativo y sinodal tiene el objetivo de que, como Iglesia, podamos responder de la mejor manera posible a los desafíos que ha dejado el contexto actual.
Presentada como Encuentro COM -en el que “COM” significa “Con los Obispo de México”-, esta actividad virtual, que tendrá un enfoque de trabajo sobre los retos que nos presenta la pandemia de COVID-19, combinará tres momentos únicamente para los obispos, con otros abiertos a sacerdotes, religiosas y fieles.
El COVID-19, desafío para todos
En este sentido, la CEM invita a toda la comunidad a participar, a través de su página web y redes sociales, en los diversos talleres que serán impartidos, así como en los momentos de espiritualidad que contempla el programa.
Uno de los principales propósitos de Encuentro COM, es repasar el Proyecto Global Pastoral 2031-2033 desde la difícil realidad que nos ha traído el COVID-19, para actuar en el presente con miras hacia el futuro, “iluminados por la Palabra de Dios y el Magisterio del Papa Francisco, y poder enfrentar así la desafiante situación cultural, económica, política, social y eclesial por la que atravesamos”.
“Hoy más que nunca estamos llamados a ser una Iglesia Pueblo, misionera y evangelizadora, que, como Madre compasiva y testigo de la Redención, siga construyendo y anunciando la dignidad humana, comprometida con la paz y las causas sociales, compartiendo con los adolescentes y jóvenes la tarea de hacer un país lleno de esperanza, alegría y vida plena”, señala el comunicado firmado por monseñor Rogelio Cabrera y por monseñor Alfonso Miranda Guardiola, Presidente y Secretario General de la CEM respectivamente.
Qué hacemos con los videojuegos
Los padres deben mantener una actitud atenta hacia la diversión electrónica de los hijos
La industria de los videojuegos a escala mundial es más grande incluso que la de Hollywood. Su contenido es cada vez más amplio y adictivo. Muchos cuentan son un nivel de realismo impresionante, con diseños de altísima calidad y recreación de entornos reales o ficticios espectaculares y sus guiones son de gran originalidad. Proporcionan distracción y diversión inmediata, y en altas dosis. Sin embargo, lo que promueven algunos de los títulos más exitosos es consumismo, velocidad, erotismo, sexo, agresividad, violencia, etcétera. ¿Qué hacer entonces?
Tan malo es dar rienda suelta para comprar cualquier videojuego, como prohibirlos completamente. Los chicos se desenvuelven en un ambiente donde sus amigos también juegan; lo que no hagan en casa es muy probable que sí lo hagan con sus amigos.
Es evidente que no todos los videojuegos son iguales. Hay millones de juegos individuales, cientos de géneros y subgéneros, y se pueden jugar en ordenadores, consolas, dispositivos portátiles y teléfonos celulares. En otra época, los juegos eran muy simples, pero hoy hay mucho más para aprender sobre este entretenimientos: juegos en línea, aplicaciones y juegos móviles, juegos de intercambio de roles (RPG), juegos enlínea multijugador masivos (MMOG, por sus iniciales en inglés), controles para padres, modificaciones, y también consolas y nuevos dispositivos portátiles disponibles. ¿Por dónde empezar? Cada año, además, salen muchos juegos nuevos, lo que dificulta la tarea de los padres para saber cuáles son los adecuados para sus hijos.
Y esto es imprescindible. Para que los padres puedan ayudar a sus hijos a administrar mejor su libertad deben aprender más de los medios en los que se desenvuelven. En la tarea educativa se suele recoger el fruto solo al cabo de varios años. Ayudarles a escoger los videojuegos más convenientes será una labor que siempre rinda fruto. Puede servir la analogía que propone Andrés Vidal, un experto en tecnologías: “Se puede comparar a los videojuegos con los libros.
Imaginémonos que existe una familia donde los padres no saben leer y lo ven como algo apropiado para los jóvenes. Esos padres, dada su ignorancia en el tema, estarán inclinados a dos posiciones: la permisiva o la sobreprotectora; o dejar que sus hijos lean cualquier cosa, o limitar completamente las lecturas.Hay que tener cuidado porque hay libros perniciosos, pero también están los que te permiten crecer y desarrollarte. Estos padres analfabetos no podrían ver la diferencia entre Mein Kampf y El Principito, o entre Las 50 sombras de Grey y El Señor de los anillos”.
Hay libros que exigen un nivel de madurez para entenderlos y que no son recomendables para niños o para adolescentes, mientras que para una persona mayor puedan resultar adecuados (Las uvas de la ira, Anna Karenina, etc.). Igualmente, existen juegos que no son para pequeños pero sí para chicos mayores (“Fallout”, “The Last of Us”, la saga de “Mass Effect” o “This War of Mine”). Muchos de estos juegos tienen un contenido que no es completamente beneficioso, y el jugador es quien debe decidir si será bueno o malo y disponerse a recibir el justo pago por sus acciones. Estos juegos contienen un mensaje y dan la opción al jugador de vivir una experiencia donde podrá aprender. Hay todo tipo de libros para todo tipo de personas, y hay todo tipo de juegos para todo tipo de personas. El tipo de videojuego que escojamos pesará en la formación de la persona.
Desaconsejables
Por eso mismo, lamentablemente, existen videojuegos que, como algunos libros, puede ser contraproducentes o directamente perjudiciales: “Postal”, “Grand Theft Auto”, varias expansiones de “Los Sims”, y más. Este tipo de juegos se caracterizan por la “libertad” que brindan a los jugadores para interactuar en el famoso “GTA” de Rock Star Games se puede interactuar con prostitutas y asistir a espectáculos privados en cabarets. En “Los Sims” se puede incluso hacer que el personaje mantenga relaciones íntimas.
Los padres pueden pasar por encima de los medios en los que sus hijos se desenvuelven, pero será necesarios involucrarse, mostrar cierto conocimiento o interés. No hace falta que el padre utilice el juego antes de comprárselo a su hijo, pero compensa conocer algunos sitios web que faciliten esa información sobre los contenidos.
Límite dos horas
No se trata de prohibir jugar a la consola o la tableta, sino de conseguir que estas no se conviertan en su único entretenimiento. El Comité de Seguridad y Prevención de Lesiones Infantiles de la Asociación Española de Pediatría aconseja limitar el uso de las videoconsolas en menores a un máximo de dos horas diarias.
Para conseguirlo, los padres pueden acordar con los chicos un horario, mejor cuando no se interfiera con otra actividad programada, y hacerles partícipes de su cumplimiento (con una alarma o un reloj a la vista), de modo que ellos sean también responsables de su tiempo de juego. Es lógico que en el fin de semana y las vacaciones haya más tiempo para jugar, pero siempre con unos límites. Esta será una estupenda forma de enseñar a vivir la virtud de la templanza, y de que trabajen el dominio de la voluntad. Para que no sea el “me apetece” o “no me apetece” la razón última de la conducta.
Una conversación siempre abierta
Aunque se respeten los horarios y se busquen videojuegos apropiados para las respectivas edades, los chicos están expuestos a muchos mensajes negativos que nunca se podrán controlar del todo (comentarios en línea, expansiones, etc.). Es importante animarles a que, cuando encuentren algo que les llame la atención, no entiendan o les asuste, lo comenten con sus padres.
Muchos padres están atrapados por el trabajo y por otras muchas preocupaciones, se encuentran abrumados por las nuevas necesidades de los niños y por la complejidad de la vida actual, y les paraliza el miedo a cometer errores. A pesar de todo ello, encontrar tiempo para hablar con los chicos de lo que juegan será una estupenda vía para compartir lo que más les gusta, formar en lo que no entienden y ayudar a tomar decisiones que les ayuden a ser más virtuosos.
Jugar para vivir: ocio y tiempo libre (1)
Jugar es necesario para disfrutar de la vida. Se aprende además a ganar y perder, a usar la imaginación, a estar con los demás... e incluso a tratar a Dios.
Hoy, en muchos países, el sistema educativo da a niños y jóvenes cada vez más tiempo libre, de modo que muchos padres son especialmente sensibles a la importancia de esos momentos para la educación de sus hijos.
En ocasiones, sin embargo, el principal temor es que “se pierda el tiempo” durante los periodos no lectivos. Por eso, muchas familias buscan actividades extraescolares para sus hijos; no es raro que estas posean cierto corte académico –un idioma o un instrumento musical–, que complete sus estudios.
EL VALOR DEL TIEMPO LIBRE
El tiempo libre posee unas virtualidades educativas específicas, a las que se refería Juan Pablo II cuando animaba a «potenciar y valorizar el tiempo libre de los adolescentes y orientar sus energías»[1].
En esas horas diarias en las que las obligaciones académicas se interrumpen, en mayor o menor medida, el joven se siente dueño de su propio destino; puede hacer lo que realmente quiere: estar con sus amigos o su familia, cultivar aficiones, descansar y divertirse del modo que más le satisface.
Ahí toma decisiones que entiende como propias, porque se dirigen a jerarquizar sus intereses: qué me gustaría hacer, qué tarea debería recomenzar o cuál podría aplazar... Puede aprender a conocerse mejor, descubrir nuevas responsabilidades y administrarlas. En definitiva, pone en juego su propia libertad de un modo más consciente.
Por eso los padres y educadores deben valorizar el tiempo libre de quienes dependen de ellos. Porque educar es educar para ser libres, y el tiempo libre es, por definición, tiempo de libertad, tiempo para la gratuidad, la belleza, el diálogo; tiempo para todas esas cosas que no son “necesarias” pero sin las que no se puede vivir.
Este potencial educativo puede malograrse tanto si los padres se desentienden del ocio de los hijos –siempre que cumplan con sus obligaciones escolares–, como si lo ven solo como una oportunidad de “prolongar” su formación académica.
En el primer caso, es fácil que los hijos se dejen llevar por la comodidad o la pereza, y que descansen de un modo que les exija poco esfuerzo (por ejemplo, con la televisión o los videojuegos).
En el segundo, se pierde la especificidad educativa del tiempo libre, pues este se convierte en una especie de prolongación de la escuela, organizada por iniciativa casi exclusiva de los padres. Al final, desafortunadamente, la imagen del vivir que se trasmite es la de una existencia dividida entre obligaciones y diversión.
Conviene, por tanto, que los padres valoren con frecuencia qué aportan al crecimiento integral de los hijos las actividades que realizan a lo largo de la semana, y si su conjunto contribuye de modo equilibrado a su descanso y a su formación.
Un horario apretado significa que el hijo hará muchas cosas, pero quizá no aprenderá a administrar el tiempo. Si se quiere que los hijos crezcan en virtudes, hay que facilitarles que experimenten la propia libertad; si no se les da la posibilidad de elegir sus actividades favoritas, o se les impide en la práctica jugar o estar con los amigos, se corre el riesgo de que –cuando crezcan– no sepan cómo divertirse. En esta situación, es fácil que acaben dejándose llevar por lo que la sociedad de consumo les ofrece.
Educar en el uso libre y responsable del tiempo libre requiere que los padres conozcan bien a sus hijos, porque conviene proponerles formas de ocio que respondan a sus intereses y capacidades, que les descansen y diviertan.
Los hijos, sobre todo cuando son pequeños –y es el mejor momento para formarles en este aspecto– están muy abiertos a lo que los padres les presentan; y si esto les satisface, se están sentando las bases para que descubran por sí mismos el mejor modo de emplear los tiempos de ocio.
Evidentemente, esto requiere imaginación por parte de los padres, y espíritu de sacrificio. Por ejemplo, conviene moderar las actividades que consumen un tiempo desproporcionado o llevan al chico a aislarse (como sucede cuando se pasan horas frente al televisor o en internet). Es mejor privilegiar aquellas que permiten cultivar relaciones de amistad, y que le atraen espontáneamente (como suele ser el deporte, las excursiones, los juegos con otros niños, etc.).
JUGAR PARA CRECER
Pero de todas las ocupaciones que se pueden desempeñar en el tiempo libre, hay una que los niños –y no solo ellos– prefieren sobre las demás: el juego.
Resulta natural, porque el juego se asocia espontáneamente a la felicidad, a un lugar donde el tiempo no es pesado, a una vivencia abierta a la admiración y a lo inesperado. En el juego uno muestra su identidad más propia: se implica con todo su ser, con frecuencia más incluso que en bastantes trabajos.
El juego es, ante todo, una prueba de lo que será la vida: es un modo de aprender a utilizar las energías que tenemos a disposición, es un tanteo de capacidades, de lo que podemos realizar. El animal también juega, pero mucho menos que el hombre, precisamente porque su aprendizaje se estabiliza. Las personas juegan durante toda su vida, pues pueden seguir creciendo –como personas– sin limitación de edad.
La naturaleza humana se sirve del juego para alcanzar el desarrollo y la madurez. Jugando, los niños aprenden a interpretar conocimientos, a ensayar sus fuerzas en la competición, a integrar los distintos aspectos de la personalidad: el juego es un continuo reto.
Experimentan reglas, que hay que asumir libremente para jugar bien; se marcan objetivos, y se ejercitan en relativizar sus derrotas. No cabe juego al margen de la responsabilidad, de forma que el juego contiene un valor ético, nos ayuda a ser sujetos morales.
Por eso, lo normal es jugar con otros, jugar “en sociedad”. Tan radicado está este carácter social, que incluso cuando los niños juegan solos, tienden a construir escenarios fantásticos, historias, otros personajes con los que dialogar y relacionarse. En el juego los niños aprenden a conocerse y a conocer a los demás; sienten la alegría de estar y divertirse con otros; asimilan e imitan los roles de sus mayores.
Se aprende a jugar, principalmente, en la familia. Vivir es jugar, competir; pero vivir también es cooperar, ayudar, convivir. Es difícil comprender cómo se puedan armonizar ambos aspectos –competir y convivir– al margen de la institución familiar. El juego es una de las pruebas básicas para aprender a socializar.
En definitiva, el gran valor pedagógico del juego reside en que vincula los afectos a la acción.
Por eso, pocas cosas unen de un modo más inmediato a padres e hijos que jugar juntos. Como decía San Josemaría, los padres han de ser amigos de sus hijos, dedicándoles tiempo. Ciertamente, a medida que los hijos crecen, habrá que adaptarse.
Pero esto sólo significa que el interés de los padres por el ocio de sus hijos adoptará nuevas formas. Se les puede, por ejemplo, facilitar que inviten amigos a casa, o asistir a las manifestaciones deportivas en las que participan… Iniciativas que, además, permiten conocer a sus amigos, y a sus familias sin dar la errada impresión de que se les quiere controlar, o de que se desconfía.
También se puede, con la ayuda de otros padres, crear ambientes lúdicos en los que se organicen diversiones sanas, y cuyas actividades se desarrollen teniendo en cuenta la formación integral de los participantes. Nuestro Padre promovió desde muy pronto este tipo de iniciativas, en las que se ofrece un ambiente formativo en que los chicos juegan, al tiempo que perciben su dignidad de hijos de Dios, preocupándose por los demás: lugares en los que se les ayuda a descubrir que hay un tiempo para cada cosa y que cada cosa tiene su tiempo, y que en todas las edades –también cuando son pequeños– se puede buscar la santidad, y dejar un poso en las personas que les rodean.
Tomando una expresión de Pablo VI, muy querida por Juan Pablo II, cabría decir que los clubes juveniles son lugares donde se enseña a ser «expertos de humanidad»[2]; por eso, sería una gran equivocación plantear su interés solo en función de los resultados académicos o deportivos que alcanzan.
JUGAR PARA VIVIR
En griego, educación (paideia) y juego (paidiá) son términos del mismo campo semántico. Y es que aprendiendo a jugar se adquiere, a la vez, una actitud muy útil para afrontar la vida.
Aunque parezca paradójico, no sólo los niños tienen necesidad de jugar. Incluso se puede decir que el hombre debe jugar más cuanto más anciano sea. Todos hemos conocido personas a las que la vejez ha desconcertado: descubren que no tienen las fuerzas que tenían antes, y creen que no pueden afrontar los desafíos de la vida.
Una actitud que, por lo demás, podemos encontrar en muchos jóvenes, ancianos prematuros, que parecen carecer de la flexibilidad necesaria para acometer situaciones nuevas.
Por el contrario, probablemente nos hemos relacionado con personas mayores que mantienen un espíritu joven: capacidad de ilusionarse, de recomenzar, de afrontar cada nuevo día como un día de estreno. Y esto aunque a veces posean limitaciones físicas notables.
Estos casos ponen de manifiesto que, a medida que el hombre crece, cobra cada vez más importancia encarar la vida con cierto sentido lúdico. Porque quien ha aprendido a jugar sabe relativizar los logros –éxitos o fracasos– y descubrir el valor del juego mismo; conoce la satisfacción que da ensayar nuevas soluciones para ganar; evita la mediocridad que busca el resultado, pero arruina la diversión. Disposiciones que pueden aplicarse a las cosas “serias” de la vida, a las tareas corrientes, a las nuevas situaciones que, abordadas de otro modo, podrían llevar al desánimo o a un sentimiento de incapacidad.
Trabajo y juego tienen sus tiempos diversos: pero la actitud con la que uno y otro se planean no tiene por qué ser distinta, pues la misma persona es quien trabaja y quien juega.
Las obras humanas son efímeras, y por eso no merecen ser tomadas demasiado en serio. Su valor más alto –como ha enseñado san Josemaría– consiste en que ahí nos espera Dios. La vida sólo tiene sentido pleno cuando hacemos las cosas por amor a Él… mejor aún: en la medida en que las hacemos con Él.
La seriedad de la vida está en que no podemos bromear con la gracia que Dios nos ofrece, con las oportunidades que nos da. Aunque, bien visto, de algún modo, también el Señor se sirve de la gracia para bromear con el hombre: Él escribe perfectamente con la pata de una mesa[3], decía nuestro Padre.
Sólo la relación con Dios es capaz de dar estabilidad, nervio y sentido a la vida y a todas las obras humanas. El filósofo Platón intuyó esta gran verdad: «es menester tratar seriamente las cosas serias, pero no las que no lo son. Y solo la divinidad es merecedora de toda clase de bienaventurada seriedad, mientras que los hombres somos juguetes inventados por ella; y esto es lo más hermoso que hay en nosotros; por tanto es preciso aceptar esta misión, y que todo hombre pase su vida jugando los juegos más hermosos»[4].
Los juegos más hermosos son los “juegos” de Dios. Cada uno ha de asumir libremente que es un juguete divino, llamado a jugar con el Creador. Y de su mano arrostrar todas las actividades, con la confianza y el espíritu deportivo con que un niño juega con su Padre.
De ese modo, las cosas saldrán antes, más y mejor; sabremos sobreponernos a las aparentes derrotas, porque lo importante –haber jugado con Dios– ya está hecho, y siempre hay otras aventuras que esperan. La Sagrada Escritura nos presenta a la Sabiduría divina proyectando junto a Él, lo deleitaba día a día, actuando ante Él en todo momento, jugando con el orbe de la tierra, y me deleitaba con los hijos de Adán[5]: Dios, que “juega” creando, nos enseña a vivir con alegría, seguros, confiando en que recibiremos –quizá inesperadamente– el regalo que anhelamos, pues todas las cosas cooperan para el bien de los que aman a Dios, de los que son llamados según su designio[6].
J.M. Martín y J. Verdiá
Videojuegos: entretenimiento sano, instrumento educativo... o lo contrario.
Interesante reportaje de Miguel García Sánchez-Colomer dedicado a explorar el mundo de los videojuegos, sus temáticas, efectos e impactos.
En 1961, un joven alumno del MIT llamado Steve Russell creó con otros colegas el primer videojuego de la historia: "Spacewar". Poco después, Nollan Bushnell, alumno de ingeniería en la Universidad de Utah, fascinado por el invento, realizó junto con su compañero Ted Dabney una adaptación para que pudiera usarse en un televisor. En 1972, Bushnell y Dabney fundaron la empresa Atari para comercializar videojuegos con destino a bares y salones recreativos; su primer gran éxito fue "Pong", que era lo que su nombre medio indica (no pudieron llamarlo "Ping Pong" porque esta marca ya estaba registrada). En 1975 vendieron 100.000 unidades.
Seguramente, ninguno de esos pioneros imaginaba el fuerte impacto que iban a producir en el futuro. En 1992, la industria del videojuego superó la recaudación de las salas de cine en Estados Unidos: 5.304 millones de dólares frente a 4.870 millones. En 2003, según informes de aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), la base instalada de consolas de última generación era de 95 millones en Norteamérica, 61 millones en Europa y 44 millones en Asia. Ese mismo año las ventas mundiales alcanzaron los 24.000 millones de euros. En España, donde hay unos 8,5 millones de usuarios, las ventas de videojuegos alcanzaron 790 millones de euros el año pasado, cien millones más que las de entradas de cine.
Competidores de la tele
Las ventas de videojuegos superan a la taquilla del cine porque el precio de los primeros es muy superior al de las entradas; sin embargo, el público de las películas es mucho mayor que el de los videojuegos. El medio al que los videojuegos hacen verdadera competencia es la televisión. Según un estudio, publicado el año pasado, de la Universidad Estatal de Michigan entre escolares y estudiantes universitarios de EE.UU., algunos chicos (no chicas) ya emplean más tiempo en videojuegos que en ver la tele. Los que más juegan son los de 13-14 años: 23 horas semanales ellos y 12 horas ellas (todavía hay muchos menos videojuegos para el gusto femenino). En comparación, una encuesta de la Kaiser Family Foundation, hecha pública en marzo pasado, estima una media de 22,75 horas semanales de televisión para los niños y niñas norteamericanos de 11-14 años.
En cualquier caso, la encuesta Kaiser detecta que el tiempo dedicado por los niños a los videojuegos se ha doblado de 1999 a 2004, mientras que el uso de la televisión se queda estancado. Hay abundante literatura sobre los efectos de la televisión en los niños. Ahora muchos se preguntan si los peligros atribuidos a la tele se extienden también a los videojuegos. Otra cuestión interesante es si, puesto que los videojuegos parecen reducir el consumo de televisión, no serán una buena alternativa para los chicos.
Educar en el uso de los videojuegos
Los videojuegos suponen una nueva forma de concebir el entretenimiento, en un "entorno" de gran atractivo visual donde el usuario pasa de mero espectador a protagonista de la acción. La imagen, el sonido e incluso las sensaciones pasan a ser "interactivas" y cobran vida en este nuevo "mundo digital".
Los padres que se preguntan por los perjuicios o beneficios que los videojuegos puedan tener para sus hijos cuentan con algunas pistas. Eusebio Mejías, director técnico de la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción, afirma en "Diario Médico" (26-04-2005): "Un uso razonable de los videojuegos sirve para la estimulación de determinadas funciones psicomotrices y de agilidad de reflejos". Pero también advierte: "No cabe duda de que si el usuario permanece seis horas delante de un ordenador, va a tener problemas posturales, ergonómicos y de la vista".
Otro temor es que la afición a los videojuegos lleve a una especie de aislamiento. En efecto, Mejías señala que este tipo de entretenimiento implica poca interacción social y presenta el riesgo de que ocupe demasiado tiempo en la niñez o la adolescencia, que son etapas de desarrollo. Además, hay juegos de contenidos nocivos.
Pero no hay por qué recelar "a priori" de los videojuegos, ni asustarse de que el niño dedique demasiado tiempo al principio, señalaba hace tres años Juan Alberto Estallo, psicólogo del Instituto Municipal de Psiquiatría de Barcelona: "Hay estudios que muestran que al entrar en contacto por primera vez con los videojuegos el chico experimenta un periodo de unas cinco semanas de uso indiscriminado, tras las cuales inevitablemente disminuye hasta estabilizarse al llegar al tercer mes" ("Diario Médico", 15-03-2002). En suma, Mejías aboga por educar en el uso de los videojuegos, lo que exige conocerlos. "Los padres suelen ser ajenos a este mundo y no debería ser así; igual que van al cine con sus hijos, deben jugar a la consola con ellos".
Mirar la calificación
Además de estas orientaciones generales, los padres tienen a su disposición otras más precisas. Al igual que otros medios de diversión, el videojuego se encuentra regulado por edades según la temática. La industria europea del "software" de entretenimiento ha elaborado el código de autorregulación PEGI (Pan European Game Information: www.pegi.info), que establece una clasificación por edades para videojuegos. PEGI es válido en 16 países europeos: Noruega, Suiza y todos los que formaban la Unión Europea antes de la última ampliación, excepto Alemania.
Así, antes de comprar cualquier juego, es importante comprobar la calificación por edades (3+, 7+, 12+, 16+ o 18+), bien visible en un cuadro de fondo negro.
También se debe observar los iconos que, si es el caso, indican contenidos específicos. Corresponden a seis categorías: "violencia", "lenguaje soez", "miedo" (el juego puede asustar a los pequeños), "sexo", "drogas" y "discriminación" (racismo, por ejemplo).
La calificación por edades depende de los contenidos específicos. Por ejemplo, en un juego para niños mayores de 3 años solo se admite "alguna violencia en un contexto cómico"; uno de la categoría siguiente (mayores de 7 años) puede incluir "violencia ocasional hacia personajes fantásticos no realistas", "imágenes o sonidos que puedan producir miedo a los chicos pequeños" o "desnudez en un contexto no sexual". Huelga precisar qué puede haber en un juego para mayores de 18 años.
Pero ningún sistema de calificación puede sustituir el criterio de los padres. Por eso, a la hora de elegir un videojuego, como a la hora de elegir una película, debemos tener en cuenta varios factores que realmente plasmen nuestros intereses, nuestras necesidades o las del otro (en caso de tratarse de un regalo), y sobre todo utilizar el sentido común. Hay que leer detenidamente los argumentos, ver las imágenes del juego y observar su calificación por edades. En el caso de un niño, tan importante como seleccionar el juego adecuado es establecer unos tiempos de uso y jugar con él. Todo esto puede llegar a formar parte de su educación.
Géneros y argumentos
Después de ver la calificación, el siguiente paso para seleccionar un videojuego es estudiar su temática. Y la temática se encuentra agrupada en géneros, que pueden llegar a combinarse entre sí. Así como las obras cinematográficas se dividen en ciencia ficción, comedia, drama, terror, aventuras... en los videojuegos también hay distintos géneros que centran el interés de un público determinado u otro.
La "acción" es uno de los temas preferidos por los usuarios. Para comprender mejor la acción, e incluso el resto de géneros, conviene atender a los tres estilos de visualización comúnmente utilizados en los videojuegos. Los más populares son "primera persona", "tercera persona" y "perspectiva cenital". Gracias a los avances tecnológicos, la compleja matemática necesaria para "dibujar" escenarios tridimensionales en "tiempo real" (procesamiento de una escena en el acto, en el momento en que el usuario sitúa su ángulo de visión) es hoy un hecho que nos aproxima cada vez más a la "realidad virtual".
Los juegos de "acción en primera persona" sitúan el ángulo de visión del usuario en la misma perspectiva que tiene el protagonista: es decir, literalmente "miramos a través de sus ojos". Los juegos de esta clase transmiten la historia con enorme veracidad, proporcionando las sensaciones necesarias para crear una inmersión del usuario en el argumento.
Dados estos matices, su público suele ser adulto. Normalmente, esta "representación realista" no es apropiada para los más pequeños de la casa. Uno de los ejemplos más actuales y populares es "Doom 3", juego de acción en primera persona orientado hacia el "terror". Su "atmósfera" permite al usuario "sentir" el miedo a lo desconocido, a lo que acecha tras la oscuridad de un rincón. Mientras camina por una zona con escasa luz, el movimiento de la "linterna" que lleva en la mano crea sombras en el escenario, que en algunos momentos resulta espeluznante: sangre por las paredes, gritos de "dolor" que llegan a sus oídos, respiraciones entrecortadas... toda la maquinaria propia de las películas de terror al servicio del "entretenimiento" digital. Este título está destinado a personas mayores de 18 años, que saben discernir entre realidad y ficción y que gustan de la ciencia-ficción y el terror. Otro título muy conocido es "Soldier of Fortune", también reservado a mayores.
Los juegos de "acción en primera persona" suelen estar más presentes en los PC que en las consolas, aunque últimamente éstas comienzan a ofrecer más títulos de ese estilo.
La acción, un clásico
La "acción en tercera persona" sitúa el ángulo de visión del usuario detrás del protagonista. Esta técnica, muy empleada en el género "aventura", suele tener mucha presencia en las consolas. Uno de los referentes de la acción más actual es "Max Payne" (16+), aunque su contenido de corte violento lo aleja del público infantil. Encontramos dentro de este género juegos que no deben utilizar niños, como "Grand Theft Auto: San Andreas", "The Suffering", "Psi Ops"...
La "perspectiva cenital", situada por encima del protagonista, es más propia de los juegos de estrategia, gracias a la posibilidad de abarcar mayor visualización del espacio para gestionar mejor los recursos. En algunas ocasiones este modo de visualización se utiliza en la acción.
El "Arcade" es el más antiguo referente de la acción que existe en el mundo de los videojuegos. Básicamente enfoca el entretenimiento en la sencillez frente a la complejidad. Trata "ligeramente" (a modo de "excusa") todos los géneros posibles, decantándose más por la acción que por el argumento. Su temática suele ser apta para todas las edades, pero siempre hay que examinar el argumento y las imágenes que lo acompañen. Entre los clásicos encontramos "Pac-Man", "Bomber-Man", "Arkanoid"...
Aventuras digitales
La "aventura" es otro de los géneros que más seguidores tiene y uno donde suelen confluir otros más, creando híbridos que son del gusto del mercado actual. Representando el rol de un protagonista determinado, la historia y la recreación de escenarios son los puntos fundamentales de estos juegos. Es importante leer el argumento y ver imágenes del mismo para hacerse una idea exacta de la edad apropiada, puesto que hay diversos títulos para el público adulto ("Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude", "StillLife", "Silent Hill", etc.). Encontramos historias entrañables como "Monkey Island", "Loom", "Day of the Tentacle", que sentaron las bases del género y que actualmente han quedado relegadas al pasado.
La mezcla de géneros puebla la aventura, es difícil encontrar un juego que utilice exclusivamente los recursos de la aventura. Suelen manejarse "puzzles" de lógica, que ayudan a descubrir un secreto que nos permita avanzar. Normalmente plantean problemas a los cuales se les puede dar solución utilizando ciertos objetos o manteniendo "conversaciones" con los personajes del juego. Algunos referentes actuales son "Adventures of Sherlock Holmes: The Silver Earring" (7+), "Broken Sword" (12+), "Beyond Good and Evil" (7+)...
El "rol" es otro interesante género, muy presente en todo el mundo, que sitúa al usuario en "la piel" del protagonista de la historia. A lo largo de ella, irán creciendo la experiencia y demás características que conformen al personaje. Es uno de los géneros más de moda en los "juegos multijugador masivos", donde miles de personas se conectan por Internet a un "mundo persistente" donde manejar su personaje y desarrollar sus habilidades. El género cambia mucho según se juegue individual o colectivamente. Aunque en principio resulte inofensivo, la experiencia "multijugador" puede diferir bastante, en función de las personas con las que se juegue. Su temática está orientada a un público maduro, ya que su dependencia de Internet así lo obliga, o bajo supervisión parental.
Para todos los públicos
Los juegos "deportivos" normalmente son aptos para todos los públicos. Crear una alineación excelente y "participar" en un partido de fútbol, o en unas olimpiadas, e incluso mejorar nuestro "par" en el golf son solo algunas de las inmensas posibilidades que ofrece este género. A fecha de hoy resuenan títulos como "Pro Evolution Soccer", "FIFA Football 2005", "NBA Live 2005", "Virtual Tennis"...
Otro de los principales géneros es la "simulación". Siempre que se nombra, la mayoría de la gente piensa en simuladores de vuelo, de trenes, de submarinos... pero en este género se abarcan numerosas facetas, incluso la vida misma. Los simuladores de "máquinas" están más preparados para la gente adulta, por su complejidad más que por su calificación moral, salvo los automovilísticos. A veces, a medio camino entre la acción y el "Arcade", los simuladores de conducción suelen ser totalmente aptos para todos los públicos. Entre los mayores exponentes se encuentran "Gran Turismo" (3+), "Pro Race Driver" (12+) o "Need For Speed" (12+), por citar algunos ejemplos.
Existe una "nueva" modalidad llamada "simulador social", íntimamente relacionada con la estrategia. Normalmente trata de poner a disposición del usuario las acciones cotidianas de un personaje que se relaciona con el medio en que se encuentra. Puede interactuar con la "sociedad" de diversas formas. Aunque a simple vista estos juegos parecen aptos para todas las edades, suelen "esconder" temáticas bastante adultas que pueden pasar inadvertidas pero que de hecho están presentes en la mayoría de ellos. "Los Sims" o "Los Sims 2" (7+) incluyen bastante contenido "adulto" en el trasiego de la vida cotidiana de un "Sim". Otros, como "Singles" o "Seven Sins", son claramente explícitos y totalmente inadecuados para los niños.
Estrategia
Terminamos abordando el género de la "estrategia", que también abarca una amplia gama de edades. Suelen tener un alto componente educativo, puesto que se basan en la gestión de recursos (humanos y materiales) para la consecución de un objetivo. Algunos son de tema bélico, por lo que pueden no ser apropiados para los más pequeños.
Una novedad en este género, muy elogiada por la crítica, es el juego español "Imperial Glory" (12+), que promete ser un éxito de ventas. Otros buenos juegos de estrategia son "Age of Empires III: Age of Discovery", cualquier versión de "SimCity" (de los pocos no bélicos que gustan a grandes y pequeños), "RailRoad Tycoon 3" (gestión ferroviaria), "Roller Coaster Tycoon 3" (gestión de parques de atracciones). Mi preferido es "Black & White" (12+), pero no es en absoluto infantil, entre otras razones por su contenido de "encarnar una deidad".